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超越娱乐方式的新生活
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就在两年前,与金山网络公司总裁张志宏闲聊,他从文化与中国的阶层结构两方面入手分析网络游戏产业的前景:由于现实中的某些原因,一般中国老百姓在现实中更多考虑的是生存压力;尽管中国人口基数大,但中国的社会结构是金字塔形,或有闲或有钱或两者兼备的人为数不少,而游戏正是为那些有钱有闲的人提供的,游戏心态也为他们所具备。

但就在那时,网络游戏的金矿正在被开采出来,时机稍纵即逝。在单机版游戏时代领先的金山正是因为有了两年犹豫才在网络游戏(简称“网游”)落后,以致后来有人假设:如果金山与盛大同时进军网游,那么网络游戏的历史可能重写。

但时间仅过去两年,互联网发展之快超出了所有人的意料。网游产业从无到有,发展成为市值25亿元人民币的产业。2000年,在网络寒冬时,陈天桥拟将盛大出手,竟然无法找到买家。仅过两年,陈天桥凭借韩国二流游戏《传奇》起家进而在2003年跻身“中国大陆百富榜”10强,游戏“传奇”创造了他的个人传奇。由他代理的《传奇》游戏同时数百万人上线,形成了一个不折不扣的网游社会。

事实上,张志宏也对他的理论进行了修正。中国人不缺游戏心态,但他们更擅长造梦,网络游戏的世界与曾经武侠小说世界一样,是一个江湖,江湖是成人的童话,是一个造梦的地方,这种心理不期然地令网络游戏得以迅猛发展。

“他遇到的是全身的伤痕、是孤单的长途,以及愈来愈真切的渺小感。”台湾作家张晓风所言正在成为不少人的经历,他们也许被视为“弱势群体”,将梦想寄托于虚拟社会。一些理想对于现实中的一般人而言,是一个“千秋万载,一统江湖”的美梦。这个梦有很多小说人物武侠人物做过,但现在,许多网络游民也正做着这个梦,因为网络游戏给了他们实现这个梦想的平台:在网络世界中,没有绝世神功的我们一样可以快意恩仇,纵横江湖。

于是,网络游戏适时而生,他给平凡人生以“意淫”的权利,网游其实是“意淫”的工具,我们的力量在网络江湖中得到了无限放大,我们的愿望在网络江湖中得到了满足。

在网络游戏中,参与者是实实在在的人,但不是通过语言、工作等方式接触的人,而是通过网络游戏接触的人,接触方式的不同使网络游戏里的江湖人更具神秘性,更具想象的空间。与枯燥的现实相比,这样的江湖更具吸引力。

有人的地方就有江湖,这个江湖中一样包含着人性中的情与欲,因而就有了算计,就有了因网游而出走的少女,就有了盛大门口的自焚事件,有了南京街头神经分裂者……这些都不是网游的错,错在人性。

俨然一个真正的国民社会

今年初,一条关于“网络婚姻”的新闻在网上网下引起轰动:一位男孩在网络游戏《疯狂坦克》中认识了一位女孩子,两人在网上结识之后决定结婚,并在网上刊登结婚照,“小两口”还在网络游戏中度蜜月、领养孩子。两人都是在读初中学生,网上生活与学校里两点一线的生活相比,不但“传奇而且丰富”。报道说,两人曾逃学达1月之久,就为在网吧里体验“二人世界”的温馨。

网络游戏与现实生活的这种相似性吸引了众多游玩家。而游戏厂商为增加虚拟的网络游戏的吸引力,增加了更多的现实性,造就“戏如人生”的效果。在很多网络游戏中都可以虚拟同居、结婚、度蜜月,甚至领养孩子。

这种虚拟性甚至吸引了一些中老年人的参与,他们更多的是寻求一种心理诉求。中老年人玩网络游戏有两种情况:发泄情绪,缓解生活压力。中年人的生活压力很大,经常遇到一些不顺心的事,却没有发泄的地方。网络游戏虽然是虚拟世界,但可以不见面就能倾诉苦衷。

正是这种虚拟性和现实相似性的结合,造就大批网民变身为“游民”。据IDC《2003年中国网络游戏统计报告》显示,中国8000万网民中,网络游戏玩家人数达1000多万。1000多万相当于一个中等国家的人口,俨然一个真正的国民社会。预计到2007年,玩家将达4180万,接近意大利的人口总数。

仅盛大就汇集了超过百万的“网游国民”。在这个社会里,人们不是谈论出国、留学、求职以及现实生活的一切,而是拥有什么样的装配、是多少级的玩家;在这里,身份的高低不是金钱多寡、职位高低,而在于你是大侠还是菜鸟。

而现实世界中的游戏规则并非常人所能颠覆,网游王国里的规则更易达到人们心目中的理想状态。因而,当一个人对你说着“装备”、“大侠”、“练功”这些你听不懂的名词时,你不要以为他来自另一个世界,他来自网吧,只是刚刚玩过《传奇》或其他网络游戏。

碰撞现实生活

不止一位母亲正在担忧。记者在一网吧中对20多位正在玩网络游戏的少年调查后获知,竟有18位曾经在网上“结婚生子”,其中有14—16岁之间的少年。

网络游戏在网上流行的同时,网游生活已经逐渐转移到了网下,并对人们现实生活产生了越来越大的影响。首当其冲便是青少年对于网上生活方式的模仿。事实上,网上同居、恋爱甚至血腥的暴力都有可能被现实生活中的青少年们所复制。当一位母亲知道女儿是在网上结婚生子之后,接下来的担心就是孩子会不会在现实中模仿学习。

心理学研究结果显示,青少年本就具有模仿的冲动,网络游戏在利用这种冲动吸引玩家的同时,给了青少年玩家模仿的机会。更为重要的是,青少年对成人世界充满向往,而很多网络游戏描述的成人的生活,这更给了他们模拟的冲动。

据IDC的调查报告显示:中国有超过80%的网民为青少年。网游国民的群体模仿给现实世界带来了相当大的冲击,因网恋而早恋、在网游世界恋爱后离家出走的新闻屡屡见诸报端。这些不被社会接受的另类行为引起了全社会的反思;而网游作为载体,引来越来越多的道德问责。

记者对四川省某县进行调查后获知:2003年下半年因上网离家出走的少女达26人,均为初三以下年级学生。被公安局截获19人,其中两人在越南被公安干警抓获。这引起了学生父母的不满,甚至出现将网吧与游戏厂商告上法庭的官司。

与青少年对成人世界的期待不同,中老年人迷上网游多为现实生活的枯燥和麻木。作为成人,希望实现的东西太多,能实现的东西太少,网游给了他们逃避现实的机会。与青少年一样,网络世界能给他们一个网游国民的身份,能给他们一个大侠的称号,但对于现实却无能为力。

网络游戏对现实生活的碰撞还不止于此。今年3月31日,一名叫“罗琪”的男子拎着一瓶汽油手持打火机,恶狠狠地冲进位于上海浦东华融大厦的盛大网络公司总部,声称该公司的游戏看管没收了他花费近万元的“虚拟装备”,要求公司恢复“装备”。交涉未果,罗琪将带来的汽油往自己身上浇洒,并点起了火。后经抢救,虽未伤及性命,但其脸部、手部均受到伤害。这起玩家“自焚”事件更凸显出网游世界因制度缺失而对现实生活造成的巨大冲撞。

高速行进中的制度失衡

2003年的中国网络游戏市场风云变幻。众多运营商赚得盆满钵满,市面上涌现出众多水平或高或低的网络游戏,网络游戏市场的问题层出不穷。私服(非官方服务器)、外挂(一种作弊程序)、知识产权诉讼,乃至最近沸沸扬扬的虚拟财产保护,让人们不得不对市场的规范性和法律在这些方面的空白产生新的思索。

在“盛大玩家自焚事件”后,有专家分析认为,这是网游世界虚拟财产交易中制度缺失造成的后果。网财受后进玩家急于追上老玩家的心理驱动:有些连单机版电脑游戏都没玩的人,开始用人民币购买装备,花钱请人“代练”,以满足自己的虚荣心。一些没钱的甚至使用偷窃、诈骗等方式获取别人的装备和账号。

此前,韩国和中国台湾已经制定了有关法律,规定虚拟财产属于玩家不可侵犯的财产,交易应在制度范围内进行,盗窃、诈骗更是违法行为。但在中国大陆,相关立法却迟迟没有出台。

除此之外,“外挂”、“私服”更为人们所诟病。“外挂”和“私服”都被称作网络游戏的“非法程序”。与“私服”相比,“外挂”的影响广泛得多,所受的指责也更多。外挂是一种模拟键盘和鼠标运动的程序,主要修改客户端内存中的数据。由于外挂的强大功能,使得网络游戏的游戏规则和价值观几乎被完全颠覆。在“不用外挂就死”的情况下,越来越多的用户加入到使用者的行列中。

此前,文化部官员曾对“私服”、“外挂”现象表过态:“私服”、“外挂”是破坏网络游戏产业健康发展的毒瘤,应该坚决予以打击。与激进的态度相比,立法却迟迟不见行动,现在仅能凭《著作权法》和《计算机信息网络国际互联网信息安全保护管理办法》的相关条款进行判定。

其中《著作权法》规定:行使著作权不得损害公共利益。《计算机信息网络国际互联网信息安全保护管理办法》规定:任何单位和个人未经允许不得进入计算机信息网络或者使用计算机信息网络资源;未经允许不得对计算机信息网络功能进行删除、修改或者增加;未经允许不得对计算机信息网络中存储、处理或者传输的数据和应用程序进行删除、修改或者增加。

而游戏外挂一般均未取得游戏著作权或相关权利享有人的授权,其大规模销售传播,损害了游戏运营商的合法商业利益;同时,游戏外挂要实现其功能一般是要修改客户端数据后再欺骗服务器,再者是直接非法破解进入服务器,修改相关数据,属违法行为。但上述两法没有对“私服”、“外挂”进行专门的界定,这就降低了对“私服”、“外挂”的打击力度。

在韩国,“使用外挂为违法行为”是明确的法律;韩国有专门的网络警察,外挂制作或使用者一旦被举报将很快被抓获,并受到罚款的处罚,如果情节严重则有可能遭到更严厉的处罚。

在欧美,由于信用制度比较发达,注册游戏需要用信用卡账号,如果使用违禁外挂,该信用卡号将被记录,并将无法进行任何网络游戏。

网游是一个江湖,就必须有江湖规矩,网游是一个社会,就不允许制度缺失。但要建立真正的制度,要将建立起来的制度实施下去却相当困难,因为目前还没有找到一种能平衡各方利益的制度。

外挂产业链与利益权衡

“外挂”、“私服”发展到今天已经形成了自己的产业链,有人将外挂产业链形容为网络游戏的亚生态链。

首先,“外挂”已经形成产业链条,“外挂”与网游一样,同样有上游的外挂开发商,中游的外挂运营商、外挂渠道,以及下游的外挂网吧等,该产业链中也有“总代”、“市代”之称,也会出现类似“串货”的现象,此行业显然羽翼已丰。

其次,这样的产业链得以仰仗网络游戏的繁荣生存,其与网络游戏产业本身也有着千丝万缕的联系,从游戏本身来说很多外挂起到了完善补充游戏功能的作用,因此该产业链条也显得异常“蓬勃”。网络游戏产业链和“外挂”、“私服”等亚生态链有着微妙的切合,不管是在电信环节、销售渠道环节,还是网吧环节,亚生态链的繁荣显得越来越重要。

最后就是不同利益的各方在为如何均衡各方利益举棋不定。网络游戏商虽然坚决打击“私服”、“外挂”,但在具体执行时,却认为“集中治理”、“一刀切”可能“动摇消费者的信心”,因而显得“投鼠忌器”。

事实上,中国“私服”、“外挂”泛滥成灾的原因与中国网络游戏的形式枯燥单调有关,也即是被一些高级别的游戏玩家称为“泡菜游戏”的原因:中国的网络游戏除了“练级”之外,没有其他的竞争点和游戏点。而练级需要时间,一些后进玩家为赶超前人,必然使用“私服”与“外挂”,或是用现实中的货币去交易。

单纯的练级模式还造成游戏玩家群体的单一:最有闲的人是学生。正因为此,学生最有时间去练级,构成了中国网游玩家的主体。但最有钱的却是成年人,网络游戏要发展,必须有人买单,而成年人玩游戏重在娱乐。网游产业的利益权衡在网络游戏高速公路上将是重要命题。

一个“网游社会”的市场份额

事实上,网络游戏单纯的“练级”模式正成为游戏的互动性、娱乐性。现在的网络越来越让用户有更多的时间去与其他用户进行互动,这种互动是多层面的,包括聊天、交易、PK、“城战”、生产、合作等等。脱离了枯炽的升级,网络游戏越来越像一个社会,而不止是一个江湖。

网络游的互动性与娱乐性使得游戏玩家正由学生青少年向成年人的生活渗透。

最后还要指出的是,网络游戏的发展在于成年的社会人,只有满足成年用户的合理需求,网络游戏才能成功。

网络游戏的新功能带动了网络游戏的飞速发展。根据有关机构预计,2003年中国网络游戏市场规模达到25亿元,预测2004年中国网络游戏市场将达到42亿元,网络游戏的巨大“钱”景使得无数游戏厂商为之疯狂。

而2001年,中国网络游戏市场的规模还只有3.1亿元人民币,到2002年为10亿元。更为重要的是,互联网还带动了关联产业的发展。以电信业为例,2002年,网游产业为电信业贡献价值68.3亿元,为IT产业贡献价值32.8亿元,而2003年,为电信产业贡献价值达87亿元。

网络游戏用户在2001年还不到400万,2002年就超过了800万,每个用户每月在网络游戏上的平均花费也从15.6元上升到了18.8元。

今年上半年,网络游戏首次被产业政策列为新的消费增长点,文化部首次向12家网络游戏公司颁发了《网络文化经营许可证》。业内人士认为,韩国的游戏业起步虽然早,但已经进入饱和期;而台湾地区的市场狭小,目前增长缓慢。与周边的国家和地区相比,“中国网络游戏将爆炸式增长”,“未来三到五年内,将有十倍于现在的市场空间”。

网游正在超越娱乐方式成为一种生活方式,并且以虚拟干涉现实、现实指导虚拟的形式搭建出和现实社会平行的虚幻社会。


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